11月(📛)25日,青瓷游戏通过港交所聆讯,即将赴港上市。目前青瓷游戏(💺)仍在招股中,入场费7070.54港元,青瓷游戏也即将成为2021年第(🕐)一家在港交(❣)所挂牌上市的游戏(📰)公司。
青瓷游戏是家什(👴)么公司?
或许你对这(🥢)家公司感到陌生,但你应该听(👰)过这几款游戏:《最强蜗牛》、《不可思议迷宫》、《提灯与地下(🛳)城》,这些游戏是由青瓷游戏出品。
青瓷游戏成立于2012年,创始人杨煦也(🚲)是出自一家游戏公司(👮)—吉比特。他在吉比特工作近(🔢)7年后选择创业,工(👦)作室成立的第二年,青瓷游戏首款自研自发的产品《格子RPG》就实现了月流水数百万。
有(✉)了这个成绩,青瓷游戏很快就(🉑)吸引到了资本的目光,在2013年8月青(🗒)瓷(💛)游戏拿到了坚果资本500万元的融资,同年12月,老东家吉比特也投资1000万元。
有了资本的帮助,青瓷游戏发(🕑)展迅速。
2015年,推出《无尽大冒险》;
2016年,推出《不可思议(🏑)迷宫》;
2018年,推出《阿(♋)瑞斯病毒》;
2020年(⏪),推出《最强蜗牛》。
这款游戏瞬间爆火,一举(🐵)将青瓷游戏推向头部梯队。
根据弗若斯特沙利文的报告,按休闲游戏及放置类游戏的流水统计,青瓷游戏在2020年在中国所有移动游戏公司中分别排名第三及第二,分别持有4.4%及16.7%的市场份额。按自主开发(🎗)Rogue-like RPG(角色扮演类游戏(😲))的流水统计,青瓷游(♎)戏在2020年中国所(⤵)有移动游戏公司中排名第二,持有8.6%的市场份额。
说是头部,一点都不夸张。
年入12亿,阿里、腾讯背书
青瓷推(👶)出(🦋)这些现象级游戏,当然收入也十分可观。
《不思议迷宫》在2017年超过70天荣登中国iOS付费游戏榜首,截至2021年6月30日的累计注册玩家超过2330万人;
《提灯与地下城》流水已突破人民(🅱)币1亿(🛺)8千万元,推出后首个月(🎿)的MAU达380万人。
而(🀄)最强的,还是(🎽)《最强蜗牛》。该游戏(🌌)发行于2020年6月,上线(🏊)首(💄)月便实现4亿元的(🔽)流水,推出后一年内录得流水超过(👎)人民币18亿元,2020年6月至12月的平均MAU为440万人,并在2020年中国iOS游戏畅销榜上排名第二,在2020年连续超过80天登上中国iOS十大游(👻)戏畅销榜,累计注册玩家超过两(🔣)千万人。
依靠这些游戏,2018年至2020年,青瓷游戏的总收入分别为9842.1万元、8870.4万元、12.27亿元;经调整利润分别为3886万元、2229万元、1.66亿元;
2021年上半年,青瓷游戏的营收为7.63亿元,同比暴涨757.3%;经调整净利润为3.14亿元。
今年4月,青瓷游戏获得了(🤒)腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩的3.03亿元战略融资。同年5月,三家公司以及博裕资本又分别以1.01亿元认购了青瓷游戏增发的新股。招股书显示,IPO前,腾讯、阿里巴巴、哔哩哔哩均持有青瓷游戏4.99%的股份,博裕资本持股1.87%。
尊嘉金融港美股投研团队发现,早期投资青瓷游戏的吉比特也是(🖕)大赚特赚。
2013年,吉比特以1000万现金认购青瓷数码20%股权,此(🏓)后吉比(😏)特一路加码青瓷数码增加投资和股权比例,吉比特最高持有(✊)青瓷数码36.91%的股权,为青瓷数码的第二大(👔)股东。上市前,吉比特将手中持有的青瓷(🔙)数码的股权进行了转让,合计转让青瓷数码股权10.11%,转让价款总金额约为3.03亿。转让过后,吉比特仍为青瓷数码的第二大股东。
为什么青瓷游戏能获得巨头青睐?
这与青瓷游戏活跃而高粘性的玩家群体脱不了干系。
青瓷游戏吸引了庞大(🦕)、忠诚且活跃的玩家群,形成了(💊)玩家社群,青(🧓)瓷(🐻)称之为“青瓷社群”。截至2021年10月31日,青瓷游戏拥有(👪)超过一千万名青瓷铁(🏼)粉。
与青瓷铁粉频繁而密切的互动,创造了一个良性循环,玩家社群的反馈有助开发并改进游戏,从而吸引更多活跃(👭)玩家。此外,该等互动进一步增强玩家黏(♐)性及变现能(🥏)力,并增加“青瓷”品牌的认知度。根据弗若斯特沙利文,《最强蜗牛》自 2020年6月推出以来至2021年6月30日的平均每周玩家留存率达28% ,远高于放置类游戏行业约12%的平均水平。
如今,绝大部分手游火(🦖)得快凉得也(😉)快,放置类游戏及Rogue-like RPG的行业平均水平(🤯)分别为10个月及12个月。但是青瓷游戏运营的游戏产品(🚷)却保持(🙀)着旺盛的生命力,其生命周(🛍)期在60-96个月之间,远超平均水平。
青瓷游戏表示,公司以创意启发(🐻)整个流程,采用体系化方法设计、开发并完善游戏,从而快速而具成本效益地取得商业成(👡)功。
青瓷游戏通过这一(🍕)套“组(🥉)合拳”以较低的玩家获取成本实现较高的玩(🎪)家终身价值,已经取得了一(👧)定成效。
热门游戏频出,给了青(🤸)瓷游戏优秀的财务表现(😲),以及直面资本市场的底气。
但是,尊嘉金融港美股投研团队认为,青瓷游戏也有隐忧存在。
1.过于依赖单一产品
青瓷游戏的收入主要分为三大板块,游戏运营收入(自研、第三方授权)、游戏授权收入、信息服务收(🔤)入。游戏运营收入占了青瓷游戏总营收的大头,其(🛐)收入占比逐年攀升,从2018年的51.4%上涨至2021年上半年的96.6%。
《最强蜗牛》和《提灯与地下城》可谓是青瓷游戏营收暴涨的“大功臣”。
其中《最强蜗牛》推出半年就贡献(🚇)了11.70亿元的收入,约占2020年公司总营收的90%。今年上半年(🎄)再(🉐)贡献营收5.67亿元,占总营(🛌)收比(🙄)重达到74.31%。
2.营销投入提升,研发成本却大幅下降
2018-2020年以及2021年上半年(🔤),青瓷游戏的销售及营销开支分别为0.14亿元、0.17亿元、5.60亿元以及2.45亿元,分(♎)别占同期总收入14.1%、18.9%、(🤠)45.6%以及32.1%。
相比(🔢)之下,研发成本却连年下降。2018年-2020年,以及2021年上(🙉)半年分别为2530.5万元、2561.2万元、1.46亿元、1804.3万元,占同(🍀)期总收入的比例分别为25.7%、28.9%、11.9%与2.4%。
这种“高投入高回报”的收入模(👬)型也让外界(🤚)质疑青瓷游戏的产品的可玩性、创新性等。更有声音提出,在(🚫)游戏精品化的大趋势下,青瓷游戏需(🔶)要投入更多精(☝)力打磨产品。
3. 监管严格
国家开始了对强监管(🚪),并发布了“防沉迷”指南(🏀)。在严格监督的行业背景下,是否能通过拓宽品类、增强研(🙄)发而为社会(🚈)带来正向价值,仍是各游戏企业需要钻研的。
虽然面临着(👟)重重困难,但是此次递交的招股书还是让外界看见了一个未来可期的青瓷游戏,自2021年8月(📈)监管严格以来,游戏行业几乎(🛁)集体寒冬。在寒冬中青瓷游戏仍选择赴港上市,无疑是对自身(♏)的发展前景和产品有着十足的信心。
青瓷游戏的成功上市,或能给寒冬中的游戏行业,带来些许光芒。
(注:文中所述观点仅代表单方观点(🕷),不构成任何具体的(🐝)投资意见或建议,请理(👓)性(🐨)对待。市场有风险,投资需谨慎。)
文章来源:尊嘉金融。